Leikir
Hvaða týpa ert þú? Prófaðu týpuleikinn og sjáðu hvaða leikir henta þér best! Taktu prófið hér.
Að verpa eggjum
Leikurinn Að verpa eggjum þarf einn bolta, einn eða fleiri leikmenn og húsvegg. Leikmenn standa í röð fyrir framan vegginn og sá sem er fyrstur tekur boltann og kastar honum í vegginn. Um leið og boltinn skoppar til baka hoppar leikmaðurinn yfir boltann með fæturna í sundur, þannig að hann fari á milli fótanna, líkt og hann sé að verpa eggi. Sá sem er næstur í röðinni grípur og gerir það sama. Leikmaðurinn fer svo aftast í röðina og þannig gengur leikurinn eins lengi og leikmenn hafa þrek og þol til.
Krókódíll, krókódíll
Krókódíll, krókódíll er hópleikur þar sem einn „er hann" og á að ná hinum krökkunum. Sá sem „er hann" stendur í fjarlægð frá hópnum og snýr í hann baki því hann má helst ekki sjá hvernig föt krakkanna eru á litinn. Krakkarnir hrópa öll saman: Krókódíll, krókódíll, hvernig kemst ég yfir Gullbrúnna? Þá segir sá sem er hann til dæmis: Allir sem eru í gulu mega fara yfir Gullbrúna.
Þeir sem eru í einhverju gulu ganga þá óhultir yfir en hinir þurfa að hlaupa og sá sem „er hann" reynir að ná þeim. Þeir sem nást bætast í hóp með þeim sem eltir. Þannig heldur leikurinn áfram þar til enginn er eftir. Krakkarnir þurfa oft að sanna fyrir þeim sem eltir að þau séu virkilega í þeim lit sem var nefndur og það er greinlega hluti af fjörinu.
Kvíslaleikur
Byggt á frásögn nemenda í í 5. EH í Ártúnsskóla 5. desember 2009. Nokkrir strákar í Ártúnsskólanum fundu uppá þessum leik.
Nafnið er dregið af því að hann er bara leikinn í götum í Ártúnshverfinu sem bera nöfn sem enda á –kvísl; Breiðukvísl, Fiskikvísl, Sílakvísl, Álakvísl, Birtingakvísl og Beikjukvísl, en auðvelt er að heimfæra leikinn upp á aðra staði.
Leikurinn líkist löggu- og bófaleik. Skipt er í tvö lið, löggur og bófa og svo er talið upp í sextíu. Bófarnir hlaupa undan eða fela sig en löggurnar reyna að ná þeim, snerta þá og segja „klukk“. Þeir sem hafa náðst eru fangar en frjálsu bófarnir geta frelsað þá aftur með því að laumast að þeim og snerta þá. Við það eru stundum notaðir farsímar, en fangarnir og frelsararnir hringjast á eða senda SMS til þess að láta vita hvar þeir eru. Þegar allir hafa náðst er leiknum lokið, en þá hefst gjarnan annar. Þá er skiptst á þannig að þeir sem áður voru löggur verða bófar og öfugt.
Pókó
10 ára stelpa í Austurbæjarskóla útskýrði að pókó sé leikur þar sem um er að ræða völl með fjórum reitum í. Það eru fjórir inn á og einn er kóngurinn, ein drottning, keisari og gosi og svo eru einhverjir út af. Ef maður er með bolta á að reyna að halda honum á lofti án þess að hann fari út af eða kasta á einn reit og hinn á að gera við einhvern annan og ef hann fer út af án þess að hann snerti reitinn hjá hinum þá er hann úr leik. En ef hann snertir reitinn og hinn nær ekki að ná boltanum þá er hinn aðilinn úr.
Strákur, 10 ára bætir við: „Það er eiginlega þannig að maður hendir honum í jörðina og fer yfir á næsta reit og hinn á að reyna að berja á hinn reitinn og þeir eiga að reyna að berja þangað til einn nær ekki að berja hann, ef hann fer tvisvar í jörðina eða ef hann snertir boltann án þess að hann snerti reitinn. Og maður má til dæmis ekki gera tvisvar með höndum og [...] það má ekki gera svona og taka boltann og henda honum upp í loftið. [...] Ef hann fer ekki á reitinn manns og ef hann fer útaf þá dettur maður úr og þá kemur næsti inn á sem var út af.“ Annar strákur bætti við: „Já til dæmis ef ég væri drottning og myndi drepa kónginn þá myndi kóngurinn fara aftast í röðina og ég væri kóngur.“
Klappleikir
Klappleikir af ýmsu tagi voru vinsælir í flestum skólanna, sérstaklega hjá stelpunum. Hér fylgja nokkur dæmi um vísur sem sungnar eru með klappleikjunum:
Einn sjómaður (heimatilbúin útgáfa frá Austurbæjarskóla)
Einn sjómaður fór til austur, austur, austur,
til að læra málið austur, austur, austur.
En þegar hann kom til austur, austur, austur,
þá var það bara austur, austur, austur.
Einn sjómaður fór til bæjar, bæjar, bæjar,
til að læra málið bæjar, bæjar, bæjar.
En þegar hann kom til bæjar, bæjar, bæjar,
þá var það bara bæjar, bæjar, bæjar.
Einn sjómaður fór til skóli,skóli,skóli,
til að læra málið skóli, skóli, skóli.
En þegar hann kom til skóli, skóli, skóli,
þá var það bara skóli, skóli, skóli.
Einn sjómaður fór til austur,austur,austur,
til að læra málið bæjar, bæjar, bæjar.
En þegar hann kom til skóli, skóli, skóli,
þá var það bara AUSTURBÆJARSKÓLI!
Ripp rapp rúrí
Ripp rapp rúrí
ripp rapp say húlla húlla
sjú sjú baby
sjú sjú a Mexico.
Immí immí úa
immí immí hauskúpa
fuglinn kann að fljúga
einn – tveir – þrír (um leið og fætur eru færðir sundur)
svo er byrjað aftur, farið hraðar með vísuna og í lokin eru fætur færðir lengra í sundur. Svona gengur leikurinn koll af kolli þar til annar dettur og tapar þar með leiknum.
Kastalaklukk
Krakkarnir í Egilsstaðaskóla leika sér oft í Kastalaklukk í frímínútum. Á skólalóðinni eru tvö leiktæki sem þau nota til þess, sk. kastali og klifurkastali. Þau leika sér í kastalanum eða eins og tvö tóku til orða: „Já, það er svona leikur, alveg eins og maður, er bara svona í kastalanum að reyna að ná öðrum“. Til frekari útskýringar bætti hitt við: „Hann er eiginlega bara alveg eins og eltingarleikur“. Fyrst velja þau hver byrjar að „ver‘ann“ og er það gert með því að keppast annað hvort um að snerta kastalann eða fara uppí efsta turninn. Sá eða sú sem er síðastur að því „er‘ann“ og reynir að ná hinum sem mega ekki stíga nema visst mörg skref á jörðu og þurfa að halda sér innan viss svæðis. Ef einhver nær þér, þá verður „þú‘ann“ næst. Eins margir geta verið í leiknum og vilja nema kastalinn sé alveg fullur. Ef einhverjir „eru búnir að vera leiðinlegir í síðasta leik, þá fá þeir ekki að vera með.“ Þegar þau voru spurð hversu lengi leikurinn stæði þá var svarað: „ef það væru t.d. engar frímínútur, þá gæti það verið endalaust.“
Kýló
Þátttakendum er skipt í 2 lið, inni og útilið. Leikurinn takmarkast af tíma. Inniliðið er t.d 5 mínútur inni og kýlir, og skiptir síðan um hlutverk og verður útiliðið og eltir boltann. Inniliðið er allt fyrir innan endalínu en útiliðið dreifir sér um völlinn og er tilbúið að sækja boltann. Einn úr útiliðinu er valinn pottstjóri, einhver sem er flinkur að grípa, hann stendur fyrir framan röðina hjá inniliðinu. Það er ágætt að hafa 4 potta sem dreifast jafnt á völlinn, þátttakendurnir eiga síðan að hlaupa í pottana eftir að þau hafa kýlt boltann.
Markmiðið hjá inniliðinu er að geta hlaupið á milli pottana og komist heilan hring án þess að verða úr. Ef þau ná að komast heilan hring fá þau eitt stig. Þátttakendurnir í útiliðinu reyna að vera eins fljótir að ná boltanum og koma honum til pottstjóra sem verður að slá honum niður í pottinn sem er fyrir framan hann. Þeir sem eru að hlaupa á milli potta þegar pottstjóri slær knettinum niður eru „dauðir” og verða að fara aftur fyrir röðina og byrja upp á nýtt og fá því ekkert stig. Ef gripið er hjá þeim sem kýlir þá er hinn sami „dauður” og verður að fara aftur fyrir röðina, börnin sem eru að hlaupa milli potta eru ekki „dauð” þótt boltinn sé gripinn, þau halda áfram að koma sér í pott áður en pottstjóri slær knettinum niður. Ef einhver kemst heilan hring á einu höggi færi hann 2 stig.
Brennibolti / Brennó
Þátttakendum er skipt í 2 lið. Liðin byrja á því að velja sér höfðingja sem eru staðsettir á sitthvorum enda vallarins. Miðlína skilur á milli liðana. (Gott að nota t.d körfuboltavöllinn). Boltinn gengur síðan á milli höfðingjans og samherja og þeir reyna að skjóta andstæðinga sína. Takmarkið er að skjóta alla úr hinu liðinu. Þeir sem fá boltann í sig fara yfir til höfðingjans og hjálpa honum. Þegar aðeins er einn eftir fer höfðinginn út og hann fær alltaf boltann. Það má grípa boltann þegar verið er að skjóta í þau, ef þau missa boltann eru þau úr og fara til höfðingjans. Það lið sem er á undan að skjóta alla andstæðinga sína sigrar.
Pottleikur
Tveir eða fleiri eru tröll, og fer tala þeirra eftir því hve margir eru í leiknum. Aðrir þátttakendur eru menn. Tröllin hafa afmarkaðan reit, pottinn, og eiga þau að reyna að ná öllum mönnunum og koma þeim í pottinn. Mennirnir geta veitt mótspyrnu, en mega ekki hjálpa öðrum, en tröllin mega hjálpast að við að ná mönnunum. Þegar búið er að koma manni í pottinn, má hann ekki fara þaðan, nema frjáls maður komi og snerti hann og segi „frels“. Eitt eða fleiri tröll gæta pottsins og reyna að koma í veg fyrir að menn frelsi aðra. Ef tröll nær að klukka þann, sem frelsaður er, áður en hann kemst frá pottinum, verður hann að vera kyrr.Skotbolti
Bolta er kastað upp í loftið. Sá sem nær boltanum reynir að hitta einhvern í hópnum. Þeir sem eru skotnir eiga að yfirgefa leiksvæðið og fá ekki að taka þátt í leiknum aftur fyrr en sá sem skaut viðkomandi verður skotinn sjálfur. Ekki er leyfilegt að skjóta í höfuð á andstæðingi. Ef knöttur er gripinn, er sá úr leik sem skaut knettinum.
Hoppa yfir sauðalegg
Leggur er lagður á gólf. Sá sem ætlar að stökkva yfir hann tekur með höndunum undir tærnar á sér og reynir síðan að stökkva jafnfætis yfir legginn. Þetta er ekki eins auðvelt og það hljómar! Ef ekki er til sauðaleggur má notast við blýant, kúlupenna eða jafnvel spýtnabút.
1.000 auð spjöld
Ýmis borðspil voru vinsæl í skólunum, t.d. lúdó, tafl og kotra. Hér fylgja reglurnar að einskonar borðspili, sem hægt er að spila nánast hvar sem er og hvenær sem er og er jafn skemmtilegt fyrir fullorðna og börn.
1.000 auð spjöld
Fyrir þetta spil þarf bunka af blöðum (það er t.d. gott að rífa/klippa A4 blöð í fjóra jafnstóra hluta) og einn blýant eða penna á mann. Áður en leikurinn hefst af alvöru fær hver þátttakandi nokkur blöð og skriffæri. Næst búa allir til nokkur spjöld til að nota í spilinu. Efst þarf að skrifa nafnið á spjaldinu, fyrir neðan að teikna mynd og að lokum þarf að ákveða hvað spjalið geri, hvort það gefi stig og þá hversu mörg.
Dæmi um spjöld:
Sól, sól skín á mig!
Búðu til veðurspá fyrir næstu daga og tilkynntu hana yfir
hópinn - standandi á einum fæti! Þú færð 10 stig.
Ertu galdra-klár?
Teldu upp allar persónur sem þú mannst eftir í Harry
Potter-bókunum á tveimur mínutum. Þú færð 0.5 stig fyrir hvert nafn sem þú
manst.
Þegar búið er að búa til spjöldin er þeim öllum safnað saman, þau stokkuð og þeim dreift á alla þátttakendur. Nú skiptast menn á að spila einu spili í einu á einhvern hinna þátttakendanna og safna stigum.
Að leik loknum má kjósa um, hvort geyma eigi einhver sniðug spjöld og nota aftur seinna.
Ekki snerta jörðina
Þennan leik er best að leika á afmörkuðu leiksvæði, t.d. í klifurkastala. Einn „er hann” og reynir að ná hinum. Hinir hoppa á milli steina og klifra í leiktækjum, en mega ekki snerta jörðina nema á afmörkuðu svæði (t.d. með húllahring). Ef sá sem „er hann” nær einhverjum er sá úr leik. Ef einhver snertir jörðina, annar en sá sem „er hann” er hann einnig úr leik. Sá sem er síðastur að verða úr „er hann” næst.Mörg tilbrigði eru til við þennan leik, t.d. hjálpa þeir sem verða úr stundum við að ná hinum eða það er leyfilegt að taka 3-5 skref á jörðinni.